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《崩坏:星穹铁道》是一款怎样的回合制游戏?(2)
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摘要:依靠米哈游这些年在视觉效果上的积累,《崩坏:星穹铁道》的战斗演出也很华丽 当然开头也提到了,游戏目前还处于早期测试,很多内容还没有做完,

依靠米哈游这些年在视觉效果上的积累,《崩坏:星穹铁道》的战斗演出也很华丽
当然开头也提到了,游戏目前还处于早期测试,很多内容还没有做完,现有的玩法设计还有调整空间。比如现在以元素为核心的战斗互动是不是有些单调,能不能在相生相克之外还有更深层次的互动——对《崩坏:星穹铁道》的开发组来说,这种设计不难找到成熟的先例。
但整体来看,《崩坏:星穹铁道》给我的印象挺好:首先,它足够成熟。回合制RPG是个非常古老的游戏类型,就拿DRPG这个细分品类来说,其开山之作《巫术》诞生于上世纪80年代。时至今日,除了“迷宫探索”的内核外,其他设计都经历了大幅度的变化。《崩坏:星穹铁道》的设计思路,基本上也跟上了DRPG发展的潮流:探索内容越来越丰富的庞大“主基地”(城镇),这是从《7th Dragon 2020》到《女神异闻录5》都沿用的设计思路;在进入回合战斗前,允许角色发动即时攻击、偷袭怪物来取得优势,传说系列的玩家一定也不陌生,前两年的《残机为零》则更加激进,虽然玩家对游戏的整体评价不高,但它把更多即时战斗要素带进DRPG的尝试还是广受好评。

《残机为零》中可以偷袭怪物
此外,《崩坏:星穹铁道》的美术风格、玩法设计以及世界观构建相当完整——不是内容上的完整,而是思路上的完整:游戏的大部分设计,都在围绕“探索”来构建内容:世界观上,主角搭乘着列车在星球间探索;从游戏玩法角度来说,玩家置身城镇中,可以探索该星球上发生的故事以及人文历史背景,迷宫则提供了另一种更紧张的探索体验:解谜、规划行动路线、战斗。
我玩过不少游戏的早期测试,一个常见的问题是开发者在前期往往弄不清自己的玩家受众是什么,要把游戏做成什么样子才能满足他们,而在《崩坏:星穹铁道》的试玩中,能很清晰地看到开发组对游戏类型、游戏核心乐趣的定位,对自己玩家群体的认知。
希望他们把这种定位和认知一直保持到游戏做完、正式上线的那一天。
文章来源:《铁道建筑》 网址: http://www.tiedaojianzhu.cn/zonghexinwen/2021/1031/493.html